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저번에는 프로젝트를 만들었죠.


그런데 내가 프로젝트를 생성을 했지만.. 이 툴이 어떻게 돌아가는 것이고 단축키가 뭔지 모른다면?


매우 복잡할 것입니다.


그래서 오늘은 인터페이스에 대해 한번 써보겠습니다.


물론 저도 아직은 부족하지만 새로운것을 찾을 때 마다 지속적으로 업데이트를....



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1. 탭바와 메뉴 : 자신이 열고있는 프로젝트들과 메뉴가 있는 곳입니다.

2. 모드 : 배치, 칠하기, 랜드스케이프, 폴리지, 지오메트리 편집 등을 선택해서 적용시킬 수 있습니다.

3. 컨텐츠 브라우저 : 자신이 이 프로젝트에서 사용할 콘텐츠들을 관리하는 곳 입니다.

4. 툴바 : 저장, 콘텐츠, 블루트린트, 마티네 등 언리얼엔진4의 기능들을 이용할 수 있는 곳입니다.

5. 뷰 포트 : 자신이 편집하고 있는 화면의 모습입니다.

6. 씬 아웃라이너 : 현재 화면에 보여지고 있는 액터들을 관리할 수 있습니다.

7. 디테일 : 월드, 액더들을 선택했을 때 세부적으로 설정이 가능한 곳 입니다.


기본적인 언리얼 엔진의 화면은 이런식으로 구성이 되어 있습니다. 



그럼 세부적으로 한번 들어가볼까요?


배치                            칠하기                          랜드스케이프               폴리지                          지오메트리편집


모드 화면에서는 크게 5가지로 나눠지게 됩니다.

  모드                : 지오메트리, 라이트, 클래스 등 액터를 선택하고 설치할 수 있는 화면

  칠하기             : 액터에 색을 칠할 수 있는 화면

  랜드스케이프    : 랜드스케이프 편집 화면

  폴리지             : 폴리지 편집 화면

  지오메트리편집 : 선택된 지오메트리 액터를 편집할 수 있는 화면


모드에서는 뷰포트에 어떠한것을 배치하고 편집할 수 있는게 주가 되는 화면이라고 생각하면 쉽습니다.





콘텐츠브라우저의 경우 모드 화면과 사용법이 거의 비슷합니다.


하지만 한가지 다른점이 있는데 모드는 지오메트리라던지, 라이트, 충돌체크 박스 등 기본적으로 설정이 되어있는 액터들을 설정할 수 있지만


콘텐츠브라우저의 경우 사용자가 직접 만들 스테틱매쉬 액터라던지 블루프린트 액터, 머티리얼등과 같은 조금더 유동적인 액터 뿐만 아니라 프로젝트 전체에 쓰이는 모든 콘텐츠에 대한 것들 관리하고 적용시킬 수 있는 화면입니다.


이 콘텐츠들은 블루트린트나 마티네와 같이 언리얼엔진4에서 직접 지원하는 기술 뿐만 아니라 3d Max 나 포토샵등 과 같은곳에서 만든 스테틱매쉬 액터나 머티리얼 등을 직접 가져와서 관리하고 설정할 수 있습니다.






 



툴바는 자주쓰는 중요한 기능들을 모아둔 창입니다.

  저장              :  말 그대로 저장입니다.

  콘텐츠           : 콘텐츠 브라우저창을 열 수 있습니다.

  마켓플레이스  : 마켓플레이스 - 언리얼엔진 시작하면 처음 그 화면 - 을 불러옵니다.

  퀵세팅           : 간단한 세팅들 선택방식, 엔진퀄리티, 미리보기 방식 등 엔진에 대한 기본 세팅

  월드세팅        : 해당 월드(맵)에 대한 세팅, 떨어지면 죽는 값 랜더링등에 대한 설정

  블루프린트     : 블루프린트 편집

  마티네           : 마티네 편집

  빌드              : 해당 레벨을 빌드, 자신이 원하는 수준의 빌드가 가능

  시뮬레이트     : 자동으로 작동하는 블루프린트, AI등과 같은것이 시뮬레이션됨, 액터 편집 가능

  플레이           : 해당 맵을 플레이 가능, 액터 편집 불가

  실행              : 해당 프로젝트를 플레이 가능, 액터 편집 불가


툴바에 대한 간단한 설명은끝났는데.


시뮬레이트와 플레이, 실행이 조금 애메할 수 있습니다.


시뮬레이트의 경우는 자신이 직접 움직이지 않아도 작동하는 블루프린트 즉 AI라던지 스폰, 자동으로 움직이는 문들과 같은것들을 화면에서 보면서 편집하고 싶을 때 사용합니다. 이때 디버깅도 할 수 있고 액터도 편집을 할 수 있기 때문에 직접 움직이는 화면을 보면서 편집을 할 수 있다고 생각하면 됩니다.


플레이의 경우 해당 프로젝트가 아닌 레벨만을 플레이 하는 것으로 실행과는 다른점은 실행은 사용자가 직접 파일을 패키징 했다고 가정한 뒤 게임을 테스트 할 수 있지만 플레이는 해당 레벨을 빠르게 플레이 할 수 있다는 차이가 있습니다.


이때문에 실행의 경우 프로젝트 규모에 따라 플레이 준비가 길어질 수 있는 반면 플레이는 빠르게플레이 해 볼 수 있습니다.





씬 아웃 라이너 에서는 자신이 레벨에 배치한 액터들을 쉽게 선택하고 관리할 수 있는 창 입니다.


물론 액터들을 검색을 해서 쉽게 찾을수도 있고 해당 액터들의 유형을 표시한다던지 액터들을 보이거나 안보이게 한다는 등 편집에 유용한 작업을 도와주게 됩니다.










디테을 화면의 경우 자신이 선택한 액터의 필요한 속성들을 편집할 수 있습니다.


이 속성들은 자신이 선택한 액터의 종류에 따라 달라지기 때문에 항상 바뀔 수 있습니다.


또한 앞서 설명드렸던 툴바의 월드세팅을 클릭할 경우 이부분에 새로운 탭으로 월드 세팅에 관련된 부분이 나타나게 됩니다.











 


뷰포트의 경우는 기본적으로 한개의 화면만 볼 수 있게 하거나 (좌)

4개의 분할된 회면으로 볼 수 있게 할 수도 있습니다. (우)


뷰포트에서는 레벨을 편집할 수 있는것 뿐만 아니라 뷰포트에서 보여지는 부분에 대한 설정도 가능합니다.


현재 보여지는 라이팅을 끌수도 있고 와이어 프레임 형식으로 보여질수도 있고 그리드 스냅을 100으로 설정을 할수도 있고 10으로 설정할 수 있는 등 자신이 편하게 설정을 바꿔가면서 레벨을 만들어 나가면 됩니다.



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이것으로 기본적으로 보여지는 화면에 대한 설명은 끝입니다.


물론 세부적으로 엄청 많긴 하지만


그것들은 천천히 하나하나 알아가면 되고....


다음 시간에는 한번 단축키들을 공부해 보도록 하죠








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